نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشگاه علامه طباطبایی-دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی
2 دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
چکیده
مطابق با شواهد و آمارها، بازیهای دیجیتالی در بین دانشآموزان نسل اینترنت از محبوبیت ویژهای برخوردارند. پژوهشهای انجام شده از نقش مؤثر بازیهای دیجیتال در غنیسازی اوقات فراغت و محیطهای رسمی آموزش و یادگیری حمایت میکنند. باتوجهبه رویکرد ارزشیابی برای و بهعنوان یادگیری و واقعیتر بودن نتایج سنجش نهانی، این پژوهش باهدف تعیین تأثیر بازیوارسازی با رویکرد سنجش نهانی در ارزشیابی پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دوم دبستان در درس علومتجربی و با طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل و به روش شبهآزمایشی انجام شده است. جامعه پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر پایه دوم شهر تهران در سال تحصیلی 1402-1403 است. با روش نمونهگیری هدفمند دو مدرسه و دو کلاس بهعنوان نمونه انتخاب شده، یکی از کلاسها بهعنوان گروه کنترل و کلاس دیگر بهعنوان گروه آزمایش که بازیوارسازی را بهعنوان متغیر مستقل دریافت کردهاند. ابزار جمع آوری دادهها از نوع آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی است که اعتبارآن با توجه به نظر متخصصان و جدول هدف محتوا تأیید و اعتمادپذیری آن نیز از طریق روش کودر و ریچاردسون محاسبه شده است. بهمنظور تحلیل داده ها از تحلیل کوواریانس استفاده شده است. یافتهها حاکی از تأثیر بازیوارسازی در قالب معرفی سنجش نهان در بهبود یادگیری و پیشرفت در درس علومتجربی در گروه آزمایش در مقایسه با گروه کنترل دارد.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
The application of stealth assessment in the evaluation of achievement: Let students be their true selves in exams
نویسندگان [English]
- shabnam najafi 1
- Enayatollah Zamanpour 2
1 Allameh Tabatabaei University
2 Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran
چکیده [English]
According to evidence and statistics, electronic games are especially popular among students of the Internet generation. The conducted research supports the effective role of electronic games in enriching leisure time and formal teaching and learning environments. Considering the approach of assessment for and as learning and the more realistic results of stealth assessment, this research aims to determine the effect of gamification with the approach of stealth assessment in evaluating the achievement of secondary school students in the course of experimental sciences and with a pre-test and post-test design with a control group and a quasi-experimental method. The Statistical population includes all second grade male students in Tehran in the academic year 1402-1403. With the purposive sampling method, two schools and two classes were selected as samples, one class as the control group and the other class as the experimental group that received gamification as an independent variable. The data collection instrument is a researcher-made questionnaire of achievement, the validity of which has been verified according to the opinion of experts and the specification table, and its reliability has also been calculated through the Kuder–Richardson method. In order to analyze the data, covariance analysis was used. The findings indicate the effect of gamification in the form of introducing stealth assessment in improving learning and progress in the experimental science course in the experimental group compared to the control group.
کلیدواژهها [English]
- Gamification
- Stealth Assessment
- Electronic Games
- Achievement evaluation
- Experimental Sciences